
本文将全面研究未重新凝固的经济系统,从游戏界面的直观概念开始,逐渐加深并通过密切相关的公式揭示基本机制。得益于大锤和镰刀切断肉体的强烈支持,他发现了本文中的大多数计算公式,并为本文的完成做出了重要贡献。同时,本文还结合了过去三年来探索许多年长球员的结果,并向所有专注于研究这种机制而毫不遗憾的球员表示衷心的感谢。从一开始:将基本概念掌握为一个新玩家,他们只是在不后悔的情况下与之联系,当我第一次进入游戏时,我会看到城市ISA的发展是核心。通过开发城市,可以提高不同资源的产出效率。 Dragon的蜡烛目光为Deve提供了重要的时间支持收益,使将资源转换为金钱和食物变得更好。在地图上,我还可以看到一些金钱,谷物和特殊资金的图标,然后单击以获取相应的资源。如果任命合适的州长,资源收集的速度可能会进一步提高。随着游戏的进行,物质车辆带来的好处将继续增加。当特殊资本很短时,您可以通过发送使节来加强人际关系并开始交易来访问其他国家。获得特殊资金后,您可以解锁受欢迎官员带来的政策奖金。 snext,我将开始使用部队清洁土匪部队并清除开发障碍。如果军队不足,那么战斗的力量也可以通过紧急招募来提高。这些操作属于未regret经济学的主要类别。接下来,本文将研究三个主要的货币模块,谷物收入和支出,军事和外交。除了指定外,所有文章中的资源输出单位是单位/年,游戏时间为1人等于432秒。货币来源,谷物收入包括开发时间,物料卡车以及货币图标和谷物。发展的主要逻辑是,全国所有城市每秒都会开发一定数量的金钱和谷物,而该国的整体产出是每个城市的总产出。一个城市的产出来自三个方面:基本产出,工业产出和城市收益。其中,主要输出由脚本和城市级别确定,并显示了具体关系。图1行业的产出受脚本,行业类型和商标的影响。相关数据可以用-set在文章中提及。请参阅下图,以获取城市奖金的效果。同时,国家消费也会影响发展过程。通常,建立资源后,建立了军队,现有军队消耗了ESE资源。通过积分计算,可以获得以下公式:下一章将详细介绍单个士兵的消费和招募率。物料推车是游戏中测量的标准单位。可以说,k的最大金钱和食物与材料卡车有关。在中国系统中,每次使用物质汽车时,都可以获得等于1辆汽车的资源。某些政策还将根据车辆提供资源,而这里的汽车是指物质车辆。关于与物料卡车相对应的资源数量,计算方法如下。在材料载体输出的计算公式中,最大的核心是整个地图中所有力的平均输出的概念。在Unregret中,平均值被广泛使用,例如,对范围损坏的计算取决于平均战斗强度。在不反应的经济体系中他的平均输出将是通常会出现的关键指标,在以下TextAversiberi中将被称为平坦。如果平均输出可以通过人工手段增加或增加,则不能直接影响材料卡车的实际输出,从而实现特定的目标。货币和谷物图标是一个相对隐藏的所有者,不如开发时间或物料卡车清楚。它与脚本中的游戏时间无关,但与实时链接。我相信每个人都有类似的经验:在继续进行战斗,或者很长一段时间内没有在线,然后在游戏中颤抖,或者当他们在一段时间内挂在政策接口上时,他们会看到地图上有大量的货币和食品图标,有时甚至是混合资源。这些图标不仅是视觉效果,而且确实反映了Akumumoney和Grain,即使在金钱状态和缺乏Grai的状态下也不会丢失n。换句话说,在没有后悔的情况下,即使您处于短缺状态,金钱和食物也会继续增长。只要您愿意在足够的时间上进行投资,金钱,食物和特殊资源就可以继续创造,这几乎是永恒的。金钱和谷物的支出主要包括在两个方面:固定支出和动态支出。其中,固定的支出用于维持武器和城市行动,而动态支出涉及武器升级和实施当代政策。在这里,我们主要关注动态支出,并介绍两个关键指标:扩大系数和财富。扩展系数反映了实施与时代发展相同的政策所需的货币增长。这是根据基于三个主权和皇帝五个时期的五星级管理政策的成本来衡量的。扩展系数越高,实施POL的成本越高在这段时间里冰冷。可以看到财富的财产的数量和谷物储量足以支持实施五星级的不均匀行政政策。价值越高,脚本中的金钱和谷物越多,管理的房间就越大。此外,金钱和谷物支出也受到腐败的影响。只要有一点腐败,个人支出就会增加1%。这意味着腐败程度越高,支出的清晰。例如,当腐败加倍时,只要腐败为零,固定的支出也将被达拉万时代达成。我似乎还记得,其中一张没有错误地计算出来,但我找不到它是哪一个。军事和军事与经济密切相关。一方面,军事活动将有成本,例如征兵成本,探险消费和日光 - 日期支出;另一方面,它也可以B戒指的好处,例如匪徒抑制收入和提取战利品。本文将从支出和收入的两个方面进行审查。第一个是支出。紧急招募的消费公式如下。基本的军事政策通常与脚本设置有关,如果没有军事政策,将有效。但是,诸如春季和秋季之类的脚本有例外,因此这里给出了一个简短的荣耀。个人消费是指每年支持一名士兵所需的金钱和食物成本。在大多数剧本中,士兵是唯一的支出固定来源。大多数规则还会影响个人消费,尤其是那些增加支出的人。旨在减少货币和食物消费的政策通常还会减少单个士兵的消费。应该注意的是,单个士兵的消费有下限除非发生异常情况,否则MSTANCES。征兵速度,收集速度或军事武器生长速度确实是指同一概念,但是表达方法是不同的,有时ANG官方单词略有不同。删除一百个,因为特殊国家的影响(例如奖金标记和招聘暂停),一个国家的总体招聘率等于所有城市的招聘率的平均值。该市自己的招聘率受城市层面和行业类型的影响,这是城市层面以招聘率的影响,可以在图1中指定。因此,如果涵盖了许多较低的城市,则将降低全国招聘的总体招聘率。在春季和秋季时期和步行季节等剧本中,秦,楚,汉和慢慢地,bingang可以增加一定数量的士兵和城市穿着城市的士兵和城市的产出,后来列出了具体的价值观。此外,首先将Zhang Zhongjing诗歌政策的百分比加成,该策略的百分比提高了资本军招募率,然后将其计算到城市一级,然后包括在全国平均水平计算中。招募部队有两个条件,其中之一就足够了。缺乏收入和财政支出。军事人员超过总人口的五分之一。发展时间已不再给士兵,士兵们表现出红色惊喜。在这一点上,我们讨论了固定支出的主要组成部分,尤其是维持军事武器的成本。在Wei,Jin,South和Northern王朝等剧本中,城市通常会对增加金钱和谷物消耗产生负面影响,从而构成了另一个主要的固定支出来源。但是,应该指出的是,诸如军营之类的设施不断增加的越来越多的消费只会影响单个士兵的消费,并且不参与该基因城市资源的消耗。参加探险的消费公式非常简单。对于经常竞争的玩家,减少个人消费通常比增加产量更有效。接下来是收入的一部分。当您出去获胜时,您可以获得平均金钱收益率和谷物的0.75倍。当土匪被击败时,获得的金钱和谷物的数量是匪徒系数乘以平均产出。匪徒系数取决于匪徒,有关详细信息,请参见下图。占领城市后,这三种选择将带来不同的好处。此外,一些行业与军队密切相关。例如,IS军事港口的形成可以提高城市的招聘速度,而在某些剧本建造时,一些房屋也将提供一定数量的士兵。具体数据显示。住宅住宅住宅中制造的武器数量CE。外交经济涉及特使交流和贸易资源消费的问题。目前,在该领域进行准确的体积分析是很难的,但是我们可以在这里做出良好的判断。通常,贸易来源更便宜,很难在双方之间获得交易,交易价格越低,反之亦然。此外,随着联系人继续前进,资源的基本价格将逐渐上升。双方之间的友好越友好,交易的一方面越多,例如在销售时获得更多收入,购买时花费更少的钱。本文的摘要仅简要介绍相关的概念和公式,以及在实际应用之前需要进一步的推理和推导。主要的推导过程更容易理解,但是更深入的检查涉及大量数学操作,这对于某些读者来说可能更加困难,并且该过程可以al所以看起来很长。因此,对于需要通过复杂的派生来得出的结论,我将写一篇特别的文章,以详细审查有兴趣的读者的参考。我希望这种层次解释能够帮助您了解这种经济体系的整体情况。